gampang aj..
cari aj semuanya di web ini... http://addons.mozilla.org
diweb tersebut terdapat bnyk hal utk mozilla... spt versi mozilla, tema mozilla, dll....


Audition AyoDance
Audition AyoDance adalah Online Dance Battle Game, dimana anda dan teman-teman di seluruh Indonesia bisa bertemu dan bertanding dance secara online.
Pilihan berbagai macam variasi lagu yang menarik dapat dipilih di dalam Audition AyoDance dan Music Mall, mulai dari Pop, R&B atau bahkan Hip Hop !!
Di dalam Fashion Mall juga terdapat item-item menarik, ekspresikan Dancer anda dengan Avatar yang unik di Fashion Mall. Ayo tampil beda dari yang lain !!
Dengan cara bermain yang mudah tentu saja anda dapat melakukan ratusan gerakan dance yang keren dan fantastis, seperti gerakan dancer TOP artis idola, atau koreografi dance yang romantis. Bermainlah bersama pasangan anda !
Banyak juga fitur – fitur menarik lainnya di dalam Audition AyoDance.
Nantikan dan selalu ikuti berbagai macam event berhadiah menarik yang ada di dalam Audition AyoDance !! Andalah Dancer yang kami cari !!
AYO DANCE !!!
| GAME MODES |
Practice Mode
Practice Mode adalah Mode yang dianjurkan untuk Dancer pemula yang baru saja memainkan Audition AyoDance untuk pertama kalinya. Newbie Dancer atau pemula dapat mempelajari berbagai macam pola Key Note serta menyesuaikan diri dengan beat lagu untuk melakukan gerakan dance. Persiapkan diri sebelum bertanding di Dancefloor yang sesungguhnya !!
Normal Play
Mulailah dance battle dengan Dancer lainnya ! Ini adalah Mode dance battle paling mudah. Pertandingan antara 6 orang Dancer secara bersamaan. Gerakan Freestyle dan Finish Move dapat dilakukan di dalam Mode ini. Sangat direkomendasikan untuk Dancer pemula di Audition AyoDance.
Dance Competition
Mode dance ini membutuhkan kekompakan dalam melakukan gerakan koreografi dance. Sesuaikan gerakan dance kalian. Mode ini disarankan untuk expert Dancer.
Freestyle Battle
“Kebebasan adalah segalanya !!” Anda hidup dengan motto itu-kan ? Cobalah Mode Freestyle Battle. Tunjukkan gerakan dance terbaik yang tidak dapat ditiru oleh Dancer lain di sini. Setiap Dancer akan diberikan kesempatan untuk melakukan dance Freestyle.
Be different ~ Be Freestyler !!
Normal Team Play
Mode favorit untuk bermain bersama pasangan dan teman-teman Dancer lainnya. Permainan 2 lawan 2, ataupun 3 lawan 3 di Dancefloor yang sama. Kolaborasi dan kerja sama team adalah faktor yang menentukan di Team Mode.
8-D
Apakah anda adalah expert Dancer ? Apakah 4-D mode sudah terlalu mudah ?
Temukan Mode yang lebih menantang dengan menggunakan 8-D. Bermacam gerakan dance yang berbeda dapat ditemukan di sini.
Battle Party
Di Mode ini anda dan Dancer lainnya dapat melawan NPC Idola yang anda pilih.
Anda membutuhkan 300 Den dan 4 orang Dancer lainnya untuk melakukan dance battle dengan NPC Idola. Kalahkan berbagai macam NPC Idola yang ada, atau bahkan … ingin mengalahkan Yodan Cea ? Mode ini hanya tersedia untuk Dancer level 6 ke atas.
| GAME FEATURES |

Papan ketik (bahasa Inggris: keyboard) atau kibor adalah peranti untuk mengetik atau memasukkan huruf, angka, atau simbol tertentu ke perangkat lunak atau sistem operasi yang dijalankan oleh komputer.
Papan ketik terdiri atas tombol-tombol berbentuk kotak dengan huruf, angka, atau simbol yang tercetak di atasnya. Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol ditekan secara bersamaan, maka akan memunculkan fungsi khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya.
Ada berbagai jenis tata letak tombol pada papan ketik. Akan tetapi, yang paling populer dan umum digunakan adalah tata letak QWERTY, meniru sistem tata letak mesin ketik.
Papan ketik tipe baru biasanya mempunyai tombol tambahan di atas tombol fungsi (F1, F2, dst.) untuk mempermudah pengguna dalam mengoperasikan komputer. Selain itu, papan ketik baru juga sudah banyak yang mendukung teknologi nirkabel. Merek Keyboard ada sebagai berikut,
Creative
E-Blue
Enermax
HP
Lexcron
Lexma
Logitech
Microsoft
Prolink
Razer
Steelseries
Travelpac Sunflower, dll...
2. Mouse
Mouse komputer adalah suatu benda yang dicolokkan ke dalam lubang di belakang komputer Anda dan digunakan sebagai penunjuk dan peng-klik dalam menggunakan komputer. Asal mulanya adalah..
Pada zaman dahulu kala, hiduplah seekor tikus bernama Miki yang sangat bandel. Ia tak pernah mendengar nasehat Bapak dan Ibu Tikus. Pada suatu ketika, Bapak Tikus meninggal dunia, hingga yang tinggal hanyalah Miki dan Ibu Tikus. Meskipun demikian, Miki tak juga mau menuruti kata-kata ibunya, bahkan ingin meninggalkan ibunya untuk mencari peruntungan di negeri tikus lain.
Berangkatlah Miki dengan suatu kapal ke suatu negeri yang jauh. Sesampainya di negeri itu, ternyata Miki berhasil menggaet seekor tikus cewek yang cantik bernama Mini dengan mengguna-gunainya. Mini terlena. Sekarang, Miki bebas meracuni ayah dan ibu Mini, dan harta keluarga Mini pun jatuh ke tangannya.
Pada suatu hari, Miki kembali berangkat berlayar setelah mencampakkan Mini dan menguasai seluruh harta Mini. Sampailah ia kembali ke kampung halamannya sebagai tikus kaya-raya. Semua tikus terkagum-kagum, terperangah, ngiler, dan iri hati dengan kekayaannya.
Ibu Miki yang sudah tua-renta mengenali anaknya dan memanggil-manggil, tetapi Miki tak mau mengakuinya sebagai ibunya, malahan menendangnya dengan kasar. Karena marah dan sedih, ibu Miki mengutuknya sehingga Miki pun berubah menjadi mouse komputer. Itulah akhir si Miki Kundang, anak Duralex, dibanting gak pecah.
Cara Menggunakan Mouse
10 macam mouse yang paling keren didunia...










Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.
• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output. • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama. • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses. • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU. • Menyimpan hasil proses ke memori utama.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.
Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di RAM, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).
Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.
Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.
Facebook adalah situs web jejaring sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang lulusan Harvard dan mantan murid Ardsley High School. Keanggotaannya pada awalnya dibatasi untuk siswa dari Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Boston University, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League. Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya, orang-orang yang memiliki alamat surat-e suatu universitas (seperti: .edu, .ac, .uk, dll) dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs jejaring sosial ini.

Selanjutnya dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa perusahaan besar. Sejak 11 September 2006, orang dengan alamat surat-e apa pun dapat mendaftar di Facebook.[2] Pengguna dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia, seperti berdasarkan sekolah, tempat kerja, atau wilayah geografis.
Hingga Juli 2007, situs ini memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia.[3] Dari September 2006 hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 ke posisi ke-7 situs paling banyak dikunjungi,[4] dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika Serikat, mengungguli situs publik lain seperti Flickr, dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya.